WTの計測に関わる検証
食品・お菓子系のアイテムを使った検証案
食べて回復・〇は一定範囲内の数値もしくは対象の最大HPのn%を比較して、大きい方が適用される。
またn%回復は品質の影響を受けず、固定値で回復する(期待値大幅増を使う必要がない)。
使用者及び回復対象者としてドロッセルを選択。HPは289。
使用アイテムはドナケーキ、効果は食べて回復・超大(35%回復)
1.品質:100
2.品質:100 特性:チャージアイテム
3.品質:100 特性:チャージアイテム 回数で超強化(35%)
4.品質:101 特性:チャージアイテム 究極の回復量
5.品質:91 特性:チャージアイテム 単複同時強化
6.品質:89 特性:回数で超強化
1.回復量:101 289*0.35=101.15
2.回復量:127 289*0.35*1.257=127.15 約25.7%上昇 WT360~370くらい?(素早さの影響は?)
3.回復量:161 289*0.35*1.257*1.35=171.62× → 289*0.35*1.257*(1+0.35*0.8)=162.75?
4.回復量:156 289*0.35*1.257*1.3=165.23× → 289*0.35*1.257*(1+0.3*0.8)=157.66?
5.回復量:156 上に同じ
6.回復量:135 289*0.35*1.35=136.55
まとめ
3,4の結果に関して理論上の値よりも5~6%程度回復量に低下がみられた。
チャージアイテムの倍率(+25.7%)もしくは特性の倍率(+30%や+35%)を0.8倍することで実際の値と
近い数値を導くことが可能なため、現段階で1つの仮説として活用できるかもしれないが、
この計算処理がチャージアイテムを併用したため発生したのか、それ以外の要因で発生したのかは
不明である。
近い数値を導くことが可能なため、現段階で1つの仮説として活用できるかもしれないが、
この計算処理がチャージアイテムを併用したため発生したのか、それ以外の要因で発生したのかは
不明である。
回復量及び補正の上限は今のところ不明だが、今回のデータでは60%までは問題なく進められた。
これを利用すれば攻撃・回復両アイテムに付けられる特性は検証できるかもしれない。
余談として、戦闘開始直後のアイテムが数回だけやや多く回復するバグ?も確認できた。
変化量は1~2%程であり高頻度で発生するわけではないので深刻ではないが、データを集める際には
注意する必要がある。
注意する必要がある。
おまけ
チャージアイテム 強力な投げ込み 176? 173
回復量:173 289*0.35*1.336*(1+0.35*0.8)=172.97 33.6%=25.7*1.5*0.85
回復量:176 289*0.35*1.359*(1+0.35*0.8)=175.95 35.9%=25.7*1.5*0.93
WTの延長を0.85倍するような挙動を示す
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