2018年7月15日日曜日

リディー&スールのアトリエ 検証3 固定強化特性の仕様 前編

検証3 固定強化特性の仕様 前編

 このブログを立ち上げた理由の10%位は「固定強化の仕様について長々とかける場所を作り、他の人にもアトリエの検証に興味を持ってもらいたいと思った」というのがあります。


1.固定強化特性とは
 そもそも私が固定強化特性と呼称しているものは、回復固定強化、回復固定強化+、回復固定強化++、薬を強化、薬を大きく強化、回復固定超強化、秘伝の回復力強化です。
究極の回復量などの一般的な特性は、アイテムの持つ回復量に対して%強化することに対し、固定強化特性はやや複雑な挙動を見せその内の一方が元の回復量に固定値を+することからこの呼び方を採用しています。


2.特性の挙動
 完全な情報は公式のコンプリートガイドにしか記載されていないので、そのまま載せるということはしませんが検証の説明に必要な範囲で書いておきます。

 まず回復系の効果は〇~〇までといったように元となる回復量が設定されています。アイテムの使用時には〇~〇の中から一つの数字が選ばれ、回復量として濃い緑色で画面に表示されます。選ばれた乱数をr(random)、結果の数字をC(conclusion)と表記すると、特性などの影響を受けない場合 r=C となります。

 次に固定強化特性にはそれぞれ一定の値f(fixed value)が設定されています。アイテム使用時の挙動はさきほどのrとfを比較して、
r < fのとき r+f=C になります。こちらが先ほど言った固定強化の挙動です。r<fなためCは元のrの倍以上(特性として+100%以上の働き)になることが確実です。
r > fのとき r+f*(f/r)=C になります。少し複雑に見えますが、r>fなので(f/r)部分が1以下となることで固定強化よりもCが低くなるように設計されています。こちらは反比例強化などと呼ばれることが多いです。ちなみにrが二回出てきますが、同じ乱数を用いているとは限りません。
 がっつり検証をする人以外は、反比例強化よりも固定強化を適用したほうが大きな効果が得られることと、rが大きいと特性がブレーキをかけてしまうためそこまで回復量が伸びない工夫がなされていると理解しておけば充分です。

数式だけでは理解しづらい人のために、架空の効果と特性を使って計算してみます。
例1 固定強化 効果:HP回復・α(15~20) 特性:回復固定強化α(24)
r=15~20なため常にf=24より低い値が選ばれます。よってC=39~44となります。

例2 反比例強化 効果:HP回復・β(30~40) 特性:回復固定強化α(24)
r > fなため計算方法はC=r+24*(24/r)となり、
Cの最小値は30+24*(24/40)=44.4、最大値は40+24*(24/30)=59.2となります。
効果が倍になった割に、Cがそこまで伸びていないことに気づいていただければ幸いです。


3.検証にあたって
 上でも少し書きましたが、固定強化系の特性は非常に検証しづらいです。そのためできるだけ簡単に検証できる方法を探してみました。

 1つ目の要素として回復固定強化系の特性を選択しました。実は特性に設定されている値fは固定値の場合と、rと同様に範囲から選択の2種類があります。攻撃系の特性と回復系の最上位の特性は選択型になってしまい、検証の難易度が高くなるため回復固定強化系の一部の特性を利用しています。攻撃系の特性のほうが需要が高そうにもかかわらず回復系を検証したのはそのためです。

 2つ目の要素は効果の選定です。こちらも固定値を利用したかったのですが、再生付与が固定強化系特性の影響を受けなかったため、主な検証では回復ボーナス・〇を利用しています。他の回復系特性よりも乱数幅が狭いだけでなく、効果が低いことも検証するにあたり役立っています。



一応ここまでが前提となる情報です。長文になりすぎると頭に入ってきにくいため2つに分けました。検証と結果のまとめは後編に載せるので、なんとなく理解できた方はそちらもどうぞ。もしここまでで理解が追いついていない方は、少し時間をおいてから後編も目を通してみてください。


0 件のコメント:

コメントを投稿