2018年7月15日日曜日

リディー&スールのアトリエ 検証4 属性耐性

検証4 属性耐性


前作とは違い攻撃アイテムの効果に複数の属性が設定されている今作では、与ダメージにどのような影響が出ているのかを調べました。


敵 リトルキャプテン 耐性 全て-
  黒甲羅 耐性 物理:〇(-50%) 魔法:×(+50%) 風:×

アイテム レヘルン 効果:氷・弱 想定ダメージ 50~60
     ルフト  効果:風・弱 想定ダメージ 55~75


リトルキャプテン レヘルン
50, 56, 53, 57, 59, 54, 56, 52 おおよそ想定と同じ

リトルキャプテン ルフト
60, 73, 74, 60, 61, 66, 58, 58, 72 上に同じ

黒甲羅 レヘルン
76, 85, 75, 85, 78, 85, 75, 90, 76, 81, 79, 87, 75, 75, 79, 82, 84, 82
おおよそ75~90(+50%)の範囲に入っている
→効果が複数の属性を持っている場合、片方だけでも適用される。

黒甲羅 ルフト
150, 126, 139, 135, 141, 150, 132, 155, 159, 123, 162, 155, 162, 150, 159,
164, 130, 128, 141, 164
おおよそ123~168(+125%)の範囲に入っている。
→複数の弱点にあたった場合、乗算になるためかなり高ダメージを出すことができる。


リディー&スールのアトリエ 検証3 固定強化特性の仕様 後編

検証3 固定強化特性の仕様 後編

 検証とまとめが載ってる後編です。検証過程の数字を載せちゃうとアレなので、公式コンプリートガイドをお持ちの方はそちらで数字の補完を行ってください。前編を読まないと理解できないと思うのでまずはそちらからどうぞ


4.品質
 品質補正はどの段階で影響するのか?
 効果:回復ボーナス・大 特性:薬を大きく強化(固定) Q:100
→70, 66, 70, 67, 70, 69 C=r*1.25+f
rに対して品質補正をかけた後に固定強化を行っている。つまり固定値の加算に対しては品質補正は乗っていない。

 品質補正で固定強化だったものが反比例強化になることはあるか?
 効果:回復ボーナス・大 特性:回復固定強化++(?) Q:300
→47, 54, 56, 48, 47 r*1.69=r'>fより C=r'+f*(f/r')
反比例強化が適用されていることから、品質補正の影響を受けた値r'とfを比較していることが考えられる。


5.他の特性
 他の特性による影響はどうなるのか?
 効果:回復ボーナス・小 特性:永久機関(*0.33) 薬を大きく強化、回固++(固定)
→66, 67 C=r*0.33+f+f'
rを変化させた後で固定強化特性を計算している。永久機関を乗せた自動回復アイテムに固定強化系を付けると回復量がそこまで減らない原因はこれかもしれない。

 特性を付ける順番は影響するか?
 効果:回復ボーナス・大 特性:永久機関 回復固定強化
→15, 17 C=r*0.33+f*(f/r)
 効果:回復ボーナス・大 特性:回復固定強化 永久機関
→15, 17 C=r*0.33+f*(f/r)
順番を入れ替えても結果は変わらなかった。また品質とは違い特性の影響は判定に影響しないためrが小さくなろうが反比例強化を実行する。さらにf/r部分のrは特性の影響を受けないのでCがさらに小さくなる。


6.複数の固定強化特性
 固定+固定の場合
効果:回復ボーナス・小 特性:薬を大きく強化 回復固定強化++
→75, 76, 77, 78, 79, 80 C=r+f+f' 
rに対して2つのf, f'を加算している。

 固定+反比例の場合
効果:回復ボーナス・大 特性:薬を大きく強化(固定) 回復固定強化(反比例)
→75, 76, 78, 80, 79, 79, 80, 77 C=r+f+f' 
rに対して2つのf, f'を加算している。反比例強化が固定強化にすり替わってしまった。

 反比例+固定の場合
効果:回復ボーナス・大 特性:回復固定強化++(反比例) 薬を大きく強化(固定) 
→85, 86, 89, 87, 88, 90 C=r+f+f'
一つ上と同様にすり替わっている。

 固定+固定+反比例の場合
効果:回復ボーナス・大 特性:薬を大きく強化、回固++(固定) 回固(反比例)
→101, 103, 104, 105 C=r+f+f'+f'' 
全て加算になった。

 固定+反比例+反比例の場合
効果:HPMP回復・大(MP部分) 特性:薬を大きく強化(固定) 回固++、回固(反比例)
→111, 111, 111, 107, 111 C=r+f+f'+f'' 
全て加算になった。

 反比例+反比例+反比例の場合
効果:HPMP回復・大(HP部分) 特性:薬を大きく強化、回固++、回固(反比例)
→134, 130, 134, 129, 136 C=r+f+f'+f'' 
全て加算になった。



まとめ・考察

 まず固定強化系の特性が付いたアイテムの計算方法は以下のように推測できます。
rに対して品質補正をかける(r') → r'とfを比較して計算方法を決定する
→ r'に対して一般の特性を掛ける → さらに固定強化の計算を実行する
ここまでは他のサイトでも似た内容が載っています。

 新しい要素として複数の固定強化系特性を乗せることで、普通は反比例計算を行うべきところに固定強化を無理矢理適用できるという現象を発見しました。
特性枠を2つ消費するデメリットはありますが、面白い使い方ができるんじゃないかと思います。攻撃アイテムも同様の仕様だとなお良いですね。
なぜこのような現象が起きているかを考えましたが、反比例強化を複数乗せた時の計算がうまく実装できなかったか、とりあえず加算処理に統一しておいて後回しにするつもりが忘れてしまったか、やりこみ勢向けにスタッフが残してくれていたあたりですかね。

長くなってしまいましたが、固定強化特性の仕様の検証は以上です。
面白い使い方を見つけた方や、異なるデータが取れた方は是非教えてください。

追記 複数乗せた状態で品質を上げても、判定は全て固定強化になります。

リディー&スールのアトリエ 検証3 固定強化特性の仕様 前編

検証3 固定強化特性の仕様 前編

 このブログを立ち上げた理由の10%位は「固定強化の仕様について長々とかける場所を作り、他の人にもアトリエの検証に興味を持ってもらいたいと思った」というのがあります。


1.固定強化特性とは
 そもそも私が固定強化特性と呼称しているものは、回復固定強化、回復固定強化+、回復固定強化++、薬を強化、薬を大きく強化、回復固定超強化、秘伝の回復力強化です。
究極の回復量などの一般的な特性は、アイテムの持つ回復量に対して%強化することに対し、固定強化特性はやや複雑な挙動を見せその内の一方が元の回復量に固定値を+することからこの呼び方を採用しています。


2.特性の挙動
 完全な情報は公式のコンプリートガイドにしか記載されていないので、そのまま載せるということはしませんが検証の説明に必要な範囲で書いておきます。

 まず回復系の効果は〇~〇までといったように元となる回復量が設定されています。アイテムの使用時には〇~〇の中から一つの数字が選ばれ、回復量として濃い緑色で画面に表示されます。選ばれた乱数をr(random)、結果の数字をC(conclusion)と表記すると、特性などの影響を受けない場合 r=C となります。

 次に固定強化特性にはそれぞれ一定の値f(fixed value)が設定されています。アイテム使用時の挙動はさきほどのrとfを比較して、
r < fのとき r+f=C になります。こちらが先ほど言った固定強化の挙動です。r<fなためCは元のrの倍以上(特性として+100%以上の働き)になることが確実です。
r > fのとき r+f*(f/r)=C になります。少し複雑に見えますが、r>fなので(f/r)部分が1以下となることで固定強化よりもCが低くなるように設計されています。こちらは反比例強化などと呼ばれることが多いです。ちなみにrが二回出てきますが、同じ乱数を用いているとは限りません。
 がっつり検証をする人以外は、反比例強化よりも固定強化を適用したほうが大きな効果が得られることと、rが大きいと特性がブレーキをかけてしまうためそこまで回復量が伸びない工夫がなされていると理解しておけば充分です。

数式だけでは理解しづらい人のために、架空の効果と特性を使って計算してみます。
例1 固定強化 効果:HP回復・α(15~20) 特性:回復固定強化α(24)
r=15~20なため常にf=24より低い値が選ばれます。よってC=39~44となります。

例2 反比例強化 効果:HP回復・β(30~40) 特性:回復固定強化α(24)
r > fなため計算方法はC=r+24*(24/r)となり、
Cの最小値は30+24*(24/40)=44.4、最大値は40+24*(24/30)=59.2となります。
効果が倍になった割に、Cがそこまで伸びていないことに気づいていただければ幸いです。


3.検証にあたって
 上でも少し書きましたが、固定強化系の特性は非常に検証しづらいです。そのためできるだけ簡単に検証できる方法を探してみました。

 1つ目の要素として回復固定強化系の特性を選択しました。実は特性に設定されている値fは固定値の場合と、rと同様に範囲から選択の2種類があります。攻撃系の特性と回復系の最上位の特性は選択型になってしまい、検証の難易度が高くなるため回復固定強化系の一部の特性を利用しています。攻撃系の特性のほうが需要が高そうにもかかわらず回復系を検証したのはそのためです。

 2つ目の要素は効果の選定です。こちらも固定値を利用したかったのですが、再生付与が固定強化系特性の影響を受けなかったため、主な検証では回復ボーナス・〇を利用しています。他の回復系特性よりも乱数幅が狭いだけでなく、効果が低いことも検証するにあたり役立っています。



一応ここまでが前提となる情報です。長文になりすぎると頭に入ってきにくいため2つに分けました。検証と結果のまとめは後編に載せるので、なんとなく理解できた方はそちらもどうぞ。もしここまでで理解が追いついていない方は、少し時間をおいてから後編も目を通してみてください。


リディー&スールのアトリエ 検証2 回復アイテムについて

検証2 回復アイテムについて




〇単純回復
影響あり:品質 一般特性 特殊特性(固定強化) スキル 装備効果 装備特性 
影響なし:特殊特性(効果安定)

 HP回復・微 小 中 大 超 超大、MP回復・微 小 中 大 超 超大、HPMP回復・微 小 中 大 超が該当する。基本的な効果で回復アイテムの一つ目の特性として設定されていることが多い。


〇全体回復
影響あり:品質 一般特性 特殊特性(固定強化) スキル 装備効果 装備特性
影響なし:特殊特性(効果安定)

 そよ風のアロマ固有の効果で味方全員を回復することができる。全体回復のため回復量は抑え気味だが範囲系の特性と相性がいい。


〇食べて回復・小 中 大 超
影響あり:一般特性 スキル 装備効果 装備特性
影響なし:品質 特殊特性(固定強化、効果安定)

 対象の最大HPに対して割合で回復する効果。品質補正・固定強化の影響を受けないが、しっかりと準備すれば簡単に100%を超えることができる。ブレイク値を回復できる点が最大の長所。固定値回復に関しては割愛。


〇回復ボーナス・小 中 大
影響あり:品質 一般特性 特殊特性(固定強化)
影響なし:
未確認:特殊特性(効果安定) スキル 装備効果 装備特性


 普段は追加で微量に回復するだけのたいしたことのない効果だが、
固定強化特性を付けるとアイテム全体の回復量を1.5~2倍にしてくれるため強力


〇再生付与
影響あり:品質 
影響なし:特殊特性(固定強化) 
未確認:一般特性 特殊特性() スキル 装備効果 装備特性 

 完全におまけの効果。活用法はよくわからない。


まとめ
 ほとんどの回復効果は様々な要因による影響を受ける。
食べて回復系のみ品質と固定強化の影響を受けないため、調合時に意識しておきたい。

2018年7月8日日曜日

リディー&スールのアトリエ 検証1 装備効力アップ・〇

検証 装備効力アップ・〇


アイテム   効果  品質  変化
原初の力肉  小   50    7% or +3 100→107 80→85 40→43
原初の力肉  小   73    7% or +3 110→117 102→109 20→23
原初の力肉  小   300  7%      110→117
原初の力肉  中   60  10%
丸薬     中   74  10%
丸薬     大   70  15%

特性やスキルの調査
範囲:× カウント:× 回復強化:× 固定強化:× 永久機関:×
パッシブスキル:× 幸運の金貨:×


まとめ
影響なし:品質、元アイテム、特性、スキル、装飾品

新要素として追加された装備効力だが、その仕様は不明のままである。
永久機関が作用しないことから、恐らくすべての特性を無視している可能性もありうる。
基本は%の比例強化だが補正量が一定値以下の時は最低値保障が来る。
(最低値保障の詳細はコンプリートガイドを参照してください。)

2018年7月7日土曜日

フィリスのアトリエ 検証10 ふたつの力(攻撃アイテム)

ふたつの力(攻撃アイテム)


敵:緑プニ Lv.7 HP33 耐性:斬・突・火 × 打・異常 △
使用者:プラフタ 強化無し
アイテム:発破用フラム 品質:100 効果:炎・強 特性:ふたつの力 117~120+30~48+15~28
アイテム:発破用フラム 品質:100 効果:炎・強 特性:ふたつの力・K・T 126+51~52+34~35
アイテム:発破用フラム 品質:100 効果:炎・弱 特性:ふたつの力・K・T 105+51~52+34~35

敵:森林クラゲ Lv.14 HP116 耐性:斬・打 ○ 異常 △ 魔法 ×
使用者:プラフタ 強化無し
アイテム:発破用フラム 品質:100 特性:ふたつの力・K・T 84+34~36+34~36
アイテム:発破用フラム 品質:150 特性:ふたつの力・K・T 98+40~43+40~43
アイテム:ブラウフラム 品質:100 特性:ふたつの力・K・T 126+47~50+47~50

敵:森林クラゲ Lv.14 HP116 耐性:斬・打 ○ 異常 △ 魔法 ×
使用者:プラフタ 強化無し CHD 135%
アイテム:発破用フラム 品質:100 特性:ふたつの力・K・T クリティカル 113+45~48+45~48
アイテム:発破用フラム 品質:100 特性:ふたつの力・K・究極の破壊力 105~109+39~45+39~45

敵:森林クラゲ Lv.14 HP116 耐性:斬・打 ○ 異常 △ 魔法 ×
使用者:プラフタ 強化無し
アイテム:オリフラム(186) 品質:100 特性:ふたつの力・K・T 347+112~113+112~113


まとめ
アイテムの威力*0.4~0.5程度の追加ダメージを炎と氷の2種類発生させる。
若干のゆらぎがある。
影響あり:期待値系、耐性、品質、アイテムの種類、スキル、装備、クリティカル、特性
影響なし:アイテムの効果

フィリスのアトリエ 検証9 WTに関わる検証

WTの計測に関わる検証


食品・お菓子系のアイテムを使った検証案
食べて回復・〇は一定範囲内の数値もしくは対象の最大HPのn%を比較して、大きい方が適用される。
またn%回復は品質の影響を受けず、固定値で回復する(期待値大幅増を使う必要がない)。


使用者及び回復対象者としてドロッセルを選択。HPは289。
使用アイテムはドナケーキ、効果は食べて回復・超大(35%回復)


1.品質:100
2.品質:100 特性:チャージアイテム
3.品質:100 特性:チャージアイテム 回数で超強化(35%)
4.品質:101 特性:チャージアイテム 究極の回復量
5.品質:91   特性:チャージアイテム 単複同時強化
6.品質:89   特性:回数で超強化


1.回復量:101 289*0.35=101.15
2.回復量:127 289*0.35*1.257=127.15 約25.7%上昇 WT360~370くらい?(素早さの影響は?)
3.回復量:161 289*0.35*1.257*1.35=171.62× → 289*0.35*1.257*(1+0.35*0.8)=162.75?
4.回復量:156 289*0.35*1.257*1.3=165.23× → 289*0.35*1.257*(1+0.3*0.8)=157.66?
5.回復量:156 上に同じ
6.回復量:135 289*0.35*1.35=136.55


まとめ
3,4の結果に関して理論上の値よりも5~6%程度回復量に低下がみられた。
チャージアイテムの倍率(+25.7%)もしくは特性の倍率(+30%や+35%)を0.8倍することで実際の値と
近い数値を導くことが可能なため、現段階で1つの仮説として活用できるかもしれないが、
この計算処理がチャージアイテムを併用したため発生したのか、それ以外の要因で発生したのかは
不明である。
回復量及び補正の上限は今のところ不明だが、今回のデータでは60%までは問題なく進められた。
これを利用すれば攻撃・回復両アイテムに付けられる特性は検証できるかもしれない。
余談として、戦闘開始直後のアイテムが数回だけやや多く回復するバグ?も確認できた。
変化量は1~2%程であり高頻度で発生するわけではないので深刻ではないが、データを集める際には
注意する必要がある。



おまけ 

チャージアイテム 強力な投げ込み 176? 173
回復量:173 289*0.35*1.336*(1+0.35*0.8)=172.97 33.6%=25.7*1.5*0.85
回復量:176 289*0.35*1.359*(1+0.35*0.8)=175.95 35.9%=25.7*1.5*0.93
WTの延長を0.85倍するような挙動を示す


WTチャージ投げ込み併用チャージ部分併用投げ込み部分併用合計
n1+n*0.07*0.011.351+n*1.5*0.85*0.07*0.0135*0.8=28%
11.00071.351.00091.281.281
501.0351.351.04461.281.337
1001.071.351.08931.281.394
2001.141.351.17851.281.508
3001.211.351.26781.281.623
4001.281.351.35701.281.737
5001.351.351.44631.281.851
6001.421.351.53551.281.965
7001.491.351.62481.282.080
8001.561.351.71401.282.194
9001.631.351.80331.282.308
10001.701.351.89251.282.422
11001.771.351.98181.282.537
12001.841.352.07101.282.651
13001.911.352.16031.282.765
14001.981.352.24951.282.879
15002.051.352.33881.282.994


フィリスのアトリエ 検証8 真言の力

真言の力 


敵:緑プニ Lv.7 HP33 防5 耐性:斬・突・火 × 打・異常 △
使用者:プラフタ 強化無し
アイテム:フラム 品質:100 効果:炎・強 特性:真言の力・K・T 27+31
アイテム:フラム 品質:271 効果:炎・強 特性:真言の力・K・T 36+42


敵:森林クラゲ Lv.14 HP116 防10 耐性:斬・打 ○ 異常 △ 魔法 ×
使用者:プラフタ 強化無し
アイテム:フラム 品質:100 効果:炎・強 特性:真言の力・K・T 31+21
アイテム:フラム 品質:271 効果:炎・強 特性:真言の力・K・T 41+28


フラム29 炎・強1.2 耐性×1.5 品質271:1.66%


まとめ
アイテム威力値-50%(小数切捨て)、追加ダメージ?
影響あり:品質、
影響なし:期待値系

フィリスのアトリエ 検証7 不変の力

不変の力の検証


敵:緑プニ Lv.7 HP33 耐性:斬・突・火 × 打・異常 △
使用者:プラフタ 強化無し
アイテム:フラム 品質:143 効果:炎・強 特性:不変の力・K・T 145
アイテム:フラム 品質:213 効果:炎・強 特性:不変の力・K・T 158


敵:森林クラゲ Lv.14 HP116 耐性:斬・打 ○ 異常 △ 魔法 ×
使用者:プラフタ 強化無し
アイテム:フラム 品質:143 効果:炎・強 特性:不変の力・K・T 145
アイテム:フラム 品質:213 効果:炎・強 特性:不変の力・K・T 158


敵:緑プニ Lv.7 HP33 耐性:斬・突・火 × 打・異常 △
使用者:プラフタ 強化無し
アイテム:ブラウフラム 品質:149 特性:不変の力・K・T 147


敵:緑プニ Lv.7 HP33 耐性:斬・突・火 × 打・異常 △
使用者:プラフタ 強化無し
アイテム:ブリッツストーン 品質:105 特性:不変の力・K・T 132


敵:緑プニ Lv.7 HP33 耐性:斬・突・火 × 打・異常 △
使用者:プラフタ 強化無し
アイテム:フラム 品質:196 特性:不変の力・神を破壊せし力・回数で超強化(+103%) 80~143?


敵:緑プニ Lv.7 HP33 耐性:斬・突・火 × 打・異常 △
使用者:プラフタ 強化無し
アイテム:発破用フラム 品質:125 特性:不変の力・K・秘伝の破壊力強化 126~137?


敵:緑プニ Lv.7 HP33 耐性:斬・突・火 × 打・異常 △
使用者:プラフタ 強化無し 七色の変化薬により強制クリティカル
アイテム:発破用フラム 品質:189 効果:炎・強 特性:不変の力・K・T 154 or 207(1.25%+10%)


敵:いたずらお化け Lv.70 HP3000
使用者:プラフタ 強化無し 連携率160%
アイテム:発破用フラム 品質:189 特性:不変の力・K・T 211

まとめ
影響あり:品質、スキル、装飾品の効果、期待値系は有効、クリティカル、連携率
影響なし:敵の種類、耐性、元アイテムの種類、一般の特性
補足 ダメージは品質補正と等しく、51~100%?の振れ幅あり。


ダメージは実用的とは言えないが、ザコの安定撃破には使える。鉄壁の効果、期待値大幅増と同じく
検証用の特性かもしれない。現在のクリティカルボーナスやアイテム強化値の確認に使える。
もしかしたら連携率関係の検証に大いに役立つ可能性も

最大で800程度の固定ダメージにできる