ライザのアトリエ 検証メモ1 品質補正
ライザのアトリエにも登場する品質と呼ばれるシステムについていろいろと検証して、自分なりの仮説を立ててみました。一応それなりの結論は出せたと思いますが、「ここが間違っているよ」というデータがありましたらご連絡ください。
ちなみに以下のデータに出てくるダメージは1アイテムごとに30回程度投げて出てきた最大、最小、平均ダメージです。(通常の条件においてクリティカルダメージは除外してあります。)
また、品質50未満のアイテムを作成するのが非常に大変なので今回は品質50以上を対象とした検証を行っています。
1.爆粉うにのデータ
アイテム名:爆粉うに 品質:50 効果:爆散するうに 特性:なし
最大ダメージ:60 最小ダメージ:49 平均ダメージ:54.7
アイテム名:爆粉うに 品質:100 効果:爆散するうに 特性:なし
最大ダメージ:69 最小ダメージ:58 平均ダメージ:62.5
アイテム名:爆粉うに 品質:200 効果:爆散するうに 特性:なし
最大ダメージ:88 最小ダメージ:76 平均ダメージ:82.3
アイテム名:爆粉うに 品質:300 効果:爆散するうに 特性:なし
最大ダメージ:107 最小ダメージ:93 平均ダメージ:99.2
これらを表にまとめると以下になります。
表1 品質毎の爆粉うにのダメージ
品質の上昇に伴ってダメージが伸びていることがはっきりとわかります。また増加量(実数)が9の倍数に近い値をとっていることから、前作ルルアのアトリエにおける回復アイテムの品質補正に近いと判断しました。
ルルアのアトリエでは回復アイテムの効果の値毎に異なった品質の補正が存在していることを以前の記事で報告しているので、それに倣って別のアイテムにおける品質の効果も調査してみました。
2.氷びしのデータ
アイテム名:氷びし 品質:50~999 効果:こごえる痛み 特性:なし
表2 品質毎の氷びしのダメージ
予想通り同じ品質でも爆粉うにとは増加量が異なっていることがわかります。品質50の最大ダメージはキリの良い100なんじゃないかと思いましたが、なかなか100ダメージが出てこないので不本意ながら99を採用しております。
本筋とは少し外れますが、最大ダメージを100としたときの最小ダメージの値が品質増加に合わせて上昇している(?)こともわかりました。こちらの減少はよくわかりませんでしたが、特定条件下で乱数の発生を限りなく少なくすることに応用できるかもしれません。
3.レヘルンのデータ
後の作業を行う際に、最低3点のアイテムデータが必要なので、レヘルンでもデータを取りました。
アイテム名:レヘルン 品質:50~300 効果:氷ダメージ・小 特性:なし
表3 品質毎のレヘルンのダメージ
4.まとめ
これら3点のデータをもとにライザのアトリエにおける品質補正の計算式を立てていきます。まずは品質50における最大ダメージを効果の「効果値」として定義しておきます。この数値や用語はゲーム内に出てこないと思うので、適当に付けました。
表4 各効果と品質100毎のダメージ増加量
図1 効果値とΔ/品質100
直線性が十分に取れているため、これで間違いないと考えました。
算出された式を少し手直しして Δ/品質100=0.115*[効果値]+12、
さらに Δ/品質=0.01*(0.115*[効果値]+12) ・・・ (1) を得ることができました。
(1)の式は品質が1上昇すると最大ダメージがどれだけ上昇するかを調べることができます。
さらに効果値の定義が品質50のときの最大ダメージとして定義しているため、これを(1)の式と合わせると
最大ダメージ=[効果値]+([品質]-50)*0.01*(0.115*[効果値]+12) ・・・(2)
となりました。
5.おまけ
最後に計算がめんどくさい人のために大雑把な目安値をプロットしたグラフを載せておくので参考にしてください。
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