2019年5月1日水曜日

ルルアのアトリエ 検証1 回復効果と品質の関係

ルルアのアトリエ  検証1 回復効果と品質の関係


今作もいろいろと検証していこうかと思ったのですがどうやら品質の補正が前作までとは違う挙動を示していたので、まずは品質の影響から調べてみました。


〇期待値大幅増・鉄板の効果
 これまで回復効果には乱数減少系の特性は作用しませんでしたが、一応調査

・ヒーリングサルブ 
Q:50 効果:HP回復・小(40) 覚醒効果:なし 特性:期待値大幅増 鉄板の効果
36, 36, 36, 37, 39, 39, 37


結果 回復系の効果には乱数減少の特性は意味がない

〇HP割合回復と品質
 HP割合回復は効果の仕様上乱数が発生しないため検証が楽そうだと思い調査

・デニッシュ
Q:- 効果:HP割合回復・微(40%) 覚醒効果:なし 特性:なし
Q:50=108, 108, 108 
Q:100=108, 108, 108

結果 HP割合回復は品質の影響を受けていない


攻撃アイテムと異なり回復アイテムの検証は乱数との戦いが多いので上記二つの要素に
期待していたのですが、どちらも上手くいかなかったため正攻法で検証していきたいと思います。



〇HP回復効果と品質
 今作では図鑑に効果に対する設定値が記載されているのでいろいろ助かりました。
 まずは効果の発現が容易なHP回復・微から

・ヒーリングサルブ 
Q:- 効果:HP回復・微(25) 覚醒効果:なし 特性:なし
Q:50=25, 24, 23 23~25(100%) Q:51=32, 31, 30 30~32(128%)
Q:75=34, 35, 36 34~36(144%) Q:100=38, 40, 39 38~40(160%)
Q:101=38, 39, 40 38~40(160%) Q:150=48, 46, 47 46~48(192%)
Q:151=48, 47, 46 46~48(192%) Q:200=56, 54, 55, 53 53~56(224%)
Q:300=71, 70, 69, 71 69~71(284%) Q:500=99, 103, 102, 101, 100 99~103(412%)
Q:999=179, 178, 181, 176, 180 176~181(724%)

以上をプロットすると以下のグラフ(図1)になります(品質0は仮想)
わかりづらいですが品質50と51に大きな差が生まれていること、
51以降は直線性があるらしいことが確認できました。

HP回復・微以外も品質300まで調査したものを同様にまとめてみました(図2)。


次に実際の回復量ではなく基本効果に対する増加量を見てみましょう(図3)。
計算式は (品質Nの回復量-品質50の回復量)/品質50の回復量*100 です。
効果毎に挙動が異なっていることが顕著に示されています。


このあたりで検証が行き詰っていたのですが、データを見返している際に
結果の一部が公差数列になっていることに気づきました。
そこで効果の値と公差をプロットすると(図4)ここでも直線性があることがわかり、
数字の誤差をいじるときれいな方程式が出たのでこれを採用しました。


公差を求める方程式がわかったので、公差を図1の傾きとして考え
切片(初項)を品質0~50の値、つまり効果の基本値として考えると

実際の効果 = 効果の基本値+アイテムの品質*0.01*(0.125*効果の基本値+12.5)

で表すことが可能になりました。(品質51以上のアイテムに限る)
※0.125*効果の基本値+12.5は品質100毎の公差なので1/100しています。
多少の誤差はありますがだいたいあっているんじゃないかと思います。


この数式をもとに算出した品質による補正は以下になります(図5、図6)。

当初は弱い効果が品質の恩恵を大きく受けているように感じましたが、
効果の値に対して公差が正比例しているため逆転することはありませんでした。

インタラプトの仕様上、効果が弱くともゲージが溜まりやすいアイテムは
活躍する機会があるため、過去作の統一品質補正に比べて使えるアイテムが
多くなったのではないかと思います。

今後はこの数式が攻撃アイテムでも機能するのかや他の回復アイテムに関する
検証を続けていきたいと思います。



検証データの無断転載は禁止します。

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