私はどちらかというと攻撃アイテムよりも回復アイテムが好き。
緑色の数字が並ぶと快感を覚えるタイプの人間みたいです。
検証 回復アイテムに回復量の基礎となる数値は存在するのか
アイテム1 医者いらず 品質100 効果HP回復・小 特性T・K
回復量:24~31
アイテム2 エルトナ軟膏 品質100 効果HP回復・小 特性T・K
回復量:22~31
→ブレ幅が同じなので同一の効果と考えてよい
ちなみにT・Kの効果は見られなかった
検証 回復アイテムと品質
アイテム エルトナ軟膏 効果HP回復・中(28~40) 特性なし
品質:回復量 50:33~40(100%:28~40) 100:36~50(125%:35~50)
200:43~59(153%:42~61) 500:53~73(188%:52~75)
→品質の上昇により回復量も上昇しており、攻撃アイテムの上昇率とほぼ一致していることを確認。
ブレ幅は70~100%の間。(他の効果では異なる可能性もある)
検証 食品・お菓子の検証
アイテム1 ロッククッキー 品質100 効果食べて回復・中(14~27 or 25%) 特性T・K
アイテム2 旅人の糧食 品質100 効果食べて回復・中 特性T・K
被回復者 プラフタ(HP150) 1:37 2:37 どちらもHPの25%回復
被回復者 カルド(HP68) 1:17~33 2:19~31 どちらもほぼ同じ
→食べて回復タイプでも元アイテムの影響は受けていない。
アイテムの乱数決定後にHPの25%との比較が行われ高い方が回復量として表示される。
検証4 食品・お菓子の検証 part2
アイテム ウサギのロースト 効果食べて回復・小 特性T・K
被回復者 プラフタ(HP150) 品質:回復量 100:37 200:37
→25%の固定値は品質の変化による影響はない(スキルの影響あり)
ただし最低値保障分の可変値は未実験
まとめ
これらの検証により回復アイテムは期待値大幅増や鉄板の効果の影響は受けないが、
攻撃アイテムと同様の品質補正を受けていることが確認された。
ただし “食べて回復”の効果は品質補正を受けていない。
攻撃アイテムと同様の品質補正を受けていることが確認された。
ただし “食べて回復”の効果は品質補正を受けていない。
効果が同じであれば回復量に違いがないことから、回復アイテムを選定する際には効果範囲や、
付随する他の効果を重要視した選出が望ましい。
付随する他の効果を重要視した選出が望ましい。
なおクリティカル・装備・スキルの影響あり
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